Guides Commish

Règlement type 3x3

Modèle prêt à copier pour une Cup (tournoi) 3x3 : règles FIBA 2026 adaptées aux amateurs, avec ou sans arbitres, retards, forfaits, départages.

L'essentiel en 6 points

  1. Ta Squad (équipe) : un Roster (liste des joueurs) de 3 ou 4 joueurs, 3 sur le terrain et 1 remplaçant. En tableau mixte, au moins 1 joueuse sur le terrain à tout moment.
  2. Le match : [10 minutes ou 21 points], le premier des deux. Un panier vaut 1 point dans l'arc et 2 points derrière. En cas d'égalité, prolongation : la première Squad qui marque 2 points gagne.
  3. Le ballon : après un panier, pas de remise en jeu en haut, l'équipe qui défendait repart de sous le panier et sort le ballon derrière l'arc. Après un rebond défensif ou une interception, tu sors aussi le ballon derrière l'arc avant de tirer. [Tu as 12 secondes pour tirer.]
  4. Les fautes : [sans Zèbres (arbitres), le défenseur annonce lui-même sa faute et, en cas de désaccord, le Commish (organisateur) tranche] [avec Zèbres (arbitres), leurs décisions sont définitives].
  5. L'heure, c'est l'heure : pointage [30] minutes avant ton premier match. À l'heure du match, ta Squad doit avoir 3 joueurs prêts sur le terrain. Au-delà de 5 minutes de retard, c'est perdu par forfait ; au 2e forfait, ta Squad quitte la Cup (tournoi).
  6. Le fair-play avant tout : violence, insultes ou triche entraînent l'exclusion. En poule, les égalités se départagent par les victoires, puis la confrontation directe, puis la moyenne de points marqués.

Article 1. Organisation

  • Nom de la Cup : [nom de la Cup].
  • Organisateur : [nom de l'association ou de la structure], [adresse], [email], [téléphone].
  • Commish : [prénom et nom], joignable pendant la Cup à [lieu : table de marque, accueil] et au [téléphone].
  • Date et lieu : [date], [nom du lieu], [adresse]. Terrain [intérieur ou extérieur], [nombre] terrains.
  • Horaires : pointage de [heure] à [heure], premiers matchs à [heure], finales vers [heure].
  • Inscription : [prix] par Squad [ou : gratuite], à régler [modalité, lien de paiement]. Clôture le [date] ou dès que [nombre] Squads sont inscrites.
  • Repli : en cas de pluie ou d'imprévu, [salle de repli, report au [date], matchs raccourcis].

Ce règlement s'appuie sur les règles officielles du basketball 3x3 de la FIBA (Official 3x3 Basketball Rules), approuvées par le Bureau central de la FIBA le 4 décembre 2025 et valables depuis le 1er janvier 2026. Dans ce texte :

  • « FIBA, art. » renvoie à un article de ces règles ;
  • « adaptation amateur » signale une règle propre à cette Cup, qui modifie ou complète les règles FIBA.

Pour toute situation non prévue ici, les règles FIBA 3x3 s'appliquent ; à défaut, le Commish décide.

Article 2. Tableaux, catégories, âge et niveau

Un tableau est une compétition à part entière dans la Cup, avec son propre classement. Chaque tableau fixe une catégorie, un âge et un niveau : Open (ouvert à tous les niveaux) ou Division (tableau de niveau).

TableauCatégorieÂgeNiveauPlaces
[3x3 Mixte Open][Mixte][Open][Open][16 Squads]
[3x3 Féminin U18][Féminin][U18][Open][8 Squads]
[3x3 Masculin Senior][Masculin][Senior][Division Hooper][16 Squads]

Catégories

  • Masculin : joueurs inscrits en catégorie masculine.
  • Féminin : joueuses inscrites en catégorie féminine.
  • Mixte : ouvert à tous, avec un nombre minimum de joueuses sur le terrain (article 12).
  • Open (ouvert à tous) : aucune condition de catégorie.

Chaque joueur indique à l'inscription sa catégorie de compétition : féminine, masculine ou non précisée. Une personne en catégorie non précisée peut jouer en Open et en Mixte ; pour la règle mixte, elle [compte / ne compte pas] comme joueuse.

Âge

  • Catégories : U13, U15, U18 et U21 (moins de 13, 15, 18 et 21 ans), Senior (adultes), OG (35 ans et plus), Masters (45 ans et plus), Open (tous âges).
  • Les catégories se calculent par année de naissance : [U13 : né(e)s en [année] ou après] [U15 : né(e)s en [année] ou après] [U18 : né(e)s en [année] ou après] [U21 : né(e)s en [année] ou après]. Pour OG et Masters, c'est l'âge atteint dans l'année de la Cup qui compte.
  • Un âge minimum ou maximum libre (par exemple « 16 ans et plus ») se calcule à la date de la Cup.

Niveau

  • Open : aucune limite de niveau.
  • Division (tableau de niveau) : réservée aux Squads d'un niveau donné. Repères :
    • Division Rookie : on découvre le basket ;
    • Division Hooper : on joue régulièrement pour le plaisir ;
    • Division Baller : bon niveau loisir ou club départemental ;
    • Division Elite : niveau club régional.
  • Le niveau d'une Squad est celui de ses 3 meilleurs joueurs. Il est vérifié à l'inscription selon [critère : niveau de jeu en club, déclaration du Capitaine, connaissance des joueurs par le Commish].
  • [Un joueur qui a joué en club au niveau [régional] ou au-dessus lors des [3] dernières saisons ne peut pas jouer en Division [Hooper] ou en dessous.]
  • Le Commish peut changer une Squad de Division jusqu'au Draw (tirage au sort des poules). Après le Draw, une Squad qui a nettement sous-déclaré son niveau peut être [exclue de la Cup / maintenue hors classement] (article 15).

Article 3. Inscriptions et Roster

  • En Squad : le Roster compte 3 ou 4 joueurs, soit 3 sur le terrain et 1 remplaçant (FIBA, art. 4.2.1).
  • En solo [option] : un joueur sans équipe peut s'inscrire seul ; le Commish forme des Squads équilibrées à partir des inscrits en solo, [date ou heure de formation des Squads].
  • Capitaine : chaque Squad désigne un Capitaine, interlocuteur du Commish. Il inscrit la Squad, transmet ce règlement à ses joueurs et confirme les scores.
  • Validation : l'inscription est validée à réception de [paiement, Roster complet, autorisations parentales des mineurs, acceptation de ce règlement].
  • Liste d'attente : une place libérée est proposée à la première Squad en attente, qui a [24 heures] pour l'accepter ; sans réponse, elle passe à la suivante.
  • Changements de Roster : possibles jusqu'au [date et heure]. Au pointage, le Roster est figé [sauf remplacement d'un joueur blessé, avec l'accord du Commish et dans le respect de l'éligibilité].
  • Pas de coach pendant les matchs : ni sur le terrain, ni sur les chaises des remplaçants, ni à distance (FIBA, art. 4.2.1). [Pour les tableaux jeunes, un adulte responsable reste près du terrain, sans donner de consignes pendant le jeu.]
  • Tenue : maillots de la même couleur [et numérotés]. Si deux Squads ont la même couleur, [l'organisateur fournit des chasubles]. Bijoux et accessoires de cheveux interdits, ongles coupés court (FIBA, art. 4.3 et 4.4.2).

Article 4. Éligibilité

  • Chaque joueur respecte la catégorie, l'âge et le niveau du tableau (article 2).
  • Un joueur ne figure que dans un seul Roster d'un même tableau. [Il peut jouer dans plusieurs tableaux si les horaires le permettent / Il ne joue que dans un seul tableau.]
  • En tableau mixte, le Roster doit permettre d'aligner le nombre minimum de joueuses (article 12).
  • Une pièce d'identité (ou sa copie) peut être demandée au pointage pour vérifier l'âge.
  • Licence FFBB : [non demandée / demandée].
  • Santé : voir article 17.
  • Mineurs : autorisation parentale signée par un parent ou un représentant légal, obligatoire.
  • Un joueur non éligible ne peut pas jouer. S'il a joué, chaque match concerné est perdu par forfait (article 13) et le Commish peut exclure la Squad (article 15) (adaptation amateur).
  • Une Squad peut contester l'éligibilité d'un joueur adverse par une réclamation (article 10 ; FIBA, annexe C.1).

Article 5. Terrain et ballon

  • Terrain : un terrain 3x3 mesure 15 m de large sur 11 m de long, avec une ligne des 2 points à 6,75 m, une ligne de lancer franc à 5,80 m et un demi-cercle de non-charge sous le panier ; une moitié de terrain classique convient (FIBA, art. 2.1). Sur un terrain de quartier, les marquages peuvent être adaptés à l'espace disponible (FIBA, version courte, art. 1, note).
  • Ballon : ballon officiel 3x3 dans tous les tableaux, soit la taille 6 avec le poids d'un ballon taille 7 (circonférence de 720 à 740 mm, poids de 580 à 620 g) (FIBA, annexe Équipement 3x3).
  • [À défaut de ballon 3x3 : ballon taille 6 classique pour tous les tableaux (adaptation amateur).]
  • Ballons de match fournis par [l'organisateur, 1 par terrain]. [Chaque Squad apporte un ballon pour l'échauffement.]
  • Moins de 12 ans : la FIBA recommande d'abaisser le panier à 2,60 m quand c'est possible (FIBA, annexe E).

Article 6. Durée du match et victoire

Le Commish garde une seule des deux options ci-dessous.

Option A : avec table de marque (règle FIBA)

  • 10 minutes de jeu. Le chrono s'arrête quand le ballon est mort et pendant les lancers francs (FIBA, art. 8.1).
  • La première Squad à 21 points ou plus gagne aussitôt, même avant la fin des 10 minutes : c'est la mort subite (FIBA, art. 1.2 et 9.5).

Option B : sans table de marque (adaptation amateur)

  • Temps courant : le chrono part au premier check-ball (remise en jeu en haut du terrain, article 7) et ne s'arrête pas [sauf pendant les temps morts et les blessures].
  • Durée et score limite : [10 minutes ou 10 points] [15 minutes ou 15 points]. La FIBA laisse ce choix à l'organisateur quand il n'y a pas de chrono de match, et recommande d'accorder le score limite à la durée : 10 minutes et 10 points, 15 minutes et 15 points, 21 minutes et 21 points (FIBA, art. 8.7).

Dans les deux cas

  • Avant le match, pile ou face : la Squad gagnante choisit d'avoir le ballon au début du match ou au début d'une éventuelle prolongation (FIBA, art. 9.2).
  • Les deux Squads s'échauffent en même temps (FIBA, art. 9.1).
  • À la fin du temps de jeu, la Squad qui mène gagne.
  • En cas d'égalité : 1 minute de pause, puis prolongation ; la première Squad qui marque 2 points gagne (FIBA, art. 8.2 et 8.5). La mort subite à 21 points ne s'applique pas en prolongation (FIBA, art. 1.2).
  • Créneau : [20] minutes par match, échauffement et changement d'équipes compris (adaptation amateur).

Article 7. Points et remises en jeu

  • Points : 1 point pour un panier marqué dans l'arc, 2 points derrière l'arc, 1 point par lancer franc réussi (FIBA, art. 16.2.1). Seul compte l'endroit d'où le tir est parti.
  • Derrière l'arc : aucun pied dans l'arc ni sur la ligne (FIBA, art. 30.2.2).
  • Après un panier ou un dernier lancer franc réussi : pas de check-ball. Un joueur de l'équipe qui n'a pas marqué reprend le ballon sous le panier, sur le terrain (pas derrière la ligne de fond), et le sort derrière l'arc en dribble ou par une passe. Les défenseurs ne peuvent pas jouer le ballon dans le demi-cercle de non-charge (FIBA, art. 30.2.1).
  • Après un tir manqué : sur rebond offensif, l'attaque peut tirer directement ; sur rebond défensif, l'équipe doit sortir le ballon derrière l'arc avant de tirer. Même règle après une interception ou un contre (FIBA, art. 30.2.3 et 30.2.4).
  • Ballon non sorti : un tir pris avant d'avoir sorti le ballon ne compte pas, et l'adversaire obtient un check-ball (FIBA, art. 30.3.1).
  • Check-ball (remise en jeu en haut du terrain) : après chaque ballon mort (sortie, faute, violation), le jeu reprend derrière l'arc, en haut du terrain, face au panier. Le défenseur, à environ 1 m, donne le ballon à l'attaquant par une passe à rebond. Depuis le 1er janvier 2026, l'attaquant doit recevoir le ballon les deux pieds au sol (FIBA, art. 17.2).
  • Ballon tenu : check-ball pour la dernière équipe en défense (FIBA, art. 12.2).
  • Autres règles : marcher, reprise de dribble, 3 secondes dans la raquette, 5 secondes face à un défenseur proche, dribble dos ou de côté au panier dans l'arc pendant plus de 3 secondes : règles FIBA 3x3 (art. 24 à 28).

Article 8. Horloge des tirs

  • Avec horloge des tirs : la Squad qui a le ballon doit tirer dans les 12 secondes. Le ballon doit quitter les mains avant le signal, puis toucher le cercle ou entrer (FIBA, art. 29.1.1). Les 12 secondes partent quand l'attaquant a le ballon après le check-ball, ou dès qu'il a le ballon sous le panier après un panier adverse (FIBA, version courte, art. 9.2).
  • Sans horloge des tirs [option] : le jeu passif reste interdit, une Squad doit chercher à marquer (FIBA, art. 29.1.1).
    • Avec Zèbres : si une Squad n'attaque pas assez le panier, le Zèbre compte à voix haute les 5 dernières secondes, bras tendu (FIBA, art. 29.1.3).
    • Sans Zèbres (adaptation amateur) : la défense peut annoncer « jeu passif », puis compter 5 secondes à voix haute. Si aucun tir n'est parti à la fin du compte, la défense obtient un check-ball. En cas de désaccord, voir l'article 10.

Article 9. Fautes et lancers francs

Règle FIBA (avec Zèbres)

  • Pas de limite de fautes personnelles : un joueur n'est jamais exclu pour son nombre de fautes, sauf fautes antisportives et disqualifiantes (FIBA, art. 41.1.3).
  • Fautes d'équipe : une Squad est en pénalité après 6 fautes d'équipe (FIBA, art. 41.1.1). Ensuite :
    • 7e, 8e et 9e faute : 2 lancers francs ;
    • 10e faute et suivantes : 2 lancers francs et possession du ballon ;
    • cette règle vaut aussi pour les fautes sur un tireur et les fautes antisportives, pas pour les fautes techniques (FIBA, art. 41.2.1).
  • Faute sur un joueur qui ne tire pas : check-ball pour l'équipe qui a subi la faute, tant que l'équipe fautive n'est pas en pénalité (FIBA, art. 34.2.1).
  • Faute sur un tireur (FIBA, art. 34.2.2) :
    • tir réussi : le panier compte, plus 1 lancer franc ;
    • tir manqué dans l'arc : 1 lancer franc ;
    • tir manqué derrière l'arc : 2 lancers francs ;
    • à partir de la 7e faute d'équipe : 2 lancers francs dans tous les cas.
  • Faute offensive (commise par l'équipe qui a le ballon) : pas de lancer franc, check-ball pour l'adversaire (FIBA, art. 41.2.2).
  • Faute technique (comportement : manque de respect, provocation, simulation, retard volontaire du jeu, etc.) : 1 lancer franc pour l'adversaire, puis check-ball pour l'équipe qui avait le ballon. Elle compte comme faute d'équipe. Deux fautes techniques n'entraînent pas l'exclusion du match (FIBA, art. 36).
  • Faute antisportive (contact excessif, dur ou dangereux) : elle compte pour 2 fautes d'équipe. Première faute antisportive d'un joueur : 2 lancers francs, sans possession. Deuxième : 2 lancers francs et possession, et le joueur est exclu du match (FIBA, art. 37).
  • Faute disqualifiante (geste antisportif flagrant, violence) : le joueur est exclu du match ; 2 lancers francs puis check-ball pour l'adversaire ; elle compte pour 2 fautes d'équipe (FIBA, art. 38).
  • Lancers francs : tirés par le joueur qui a subi la faute ; pour une faute technique, par n'importe quel joueur adverse (FIBA, art. 43.2).

Sans Zèbres (adaptation amateur)

Cette version s'inspire de l'adaptation que la FIBA recommande pour les moins de 12 ans (FIBA, annexe E) :

  • les fautes d'équipe ne sont pas comptées, il n'y a donc pas de pénalité ;
  • toute faute donne un check-ball à l'équipe qui l'a subie, sauf la faute sur un tireur, qui donne des lancers francs : panier réussi, il compte plus 1 lancer franc ; tir manqué, 1 lancer franc dans l'arc et 2 derrière ;
  • seuls le Commish ou un Zèbre peuvent donner une faute technique, antisportive ou disqualifiante.

[Option : si une table de marque compte les fautes d'équipe, la règle FIBA complète s'applique.]

Article 10. Arbitrage, réclamations et score

Cette Cup se joue [sans Zèbres / avec Zèbres / sans Zèbres en poule et avec Zèbres à partir des [quarts de finale]].

Version sans Zèbres : l'auto-arbitrage (adaptation amateur)

  1. Le jeu repose sur l'honnêteté de chacun.
  2. Le défenseur qui commet une faute l'annonce lui-même, à voix haute (« faute ») en levant la main.
  3. L'attaquant qui pense avoir subi une faute peut l'annoncer ; si le défenseur la reconnaît, elle est accordée.
  4. Sorties, marcher, reprise de dribble, ballon non sorti derrière l'arc : annoncés par le joueur fautif ou par un adversaire. Si les Squads ne sont pas d'accord sur une sortie, check-ball pour la dernière équipe en défense, comme pour un ballon tenu (FIBA, art. 12.2).
  5. La Squad qui marque annonce le score à voix haute après chaque panier.
  6. En cas de désaccord sur une faute ou une action, le jeu s'arrête et les deux Capitaines ont 30 secondes pour s'entendre. Sinon, ils appellent le Commish ou la personne qu'il a désignée ([nom ou rôle]), qui tranche ; sa décision est définitive. Si personne ne peut venir dans la minute, l'action est rejouée : check-ball pour la Squad qui avait le ballon [et horloge des tirs remise à 12 secondes].
  7. Le Commish peut placer un Zèbre sur n'importe quel match, à tout moment.

Version avec Zèbres

  • [1 ou 2] Zèbres par match (la FIBA prévoit jusqu'à 2 arbitres, art. 1.1) [et une table de marque qui tient le score, le chrono et l'horloge des tirs].
  • Les Zèbres appliquent les règles FIBA 3x3 et les adaptations de ce règlement. Leurs décisions sur le terrain sont définitives.
  • Les joueurs s'adressent aux Zèbres avec respect. [Seul le Capitaine peut demander une explication, quand le ballon est mort.]

Réclamations (les deux versions)

  • Une réclamation n'est possible que pour : une erreur de score ou de chrono qui n'a pas été corrigée, une décision de forfait ou d'annulation d'un match, ou un joueur non éligible (FIBA, annexe C.1).
  • Le Capitaine l'annonce au Commish dès la fin du match, avant la validation du score, et donne ses raisons par écrit [sur la feuille de match, par message]. La caution de 200 USD prévue par la FIBA ne s'applique pas (d'après FIBA, annexe C.3).
  • Le Commish décide au plus tard avant le tour suivant ; sa décision est définitive (d'après FIBA, annexe C.4).
  • Le résultat d'un match ne change que s'il est clair et certain que l'erreur l'a changé (FIBA, version courte, art. 13.5).

Validation du score

À la fin du match, les deux Capitaines confirment le score à [la table de marque / au Commish]. En cas de désaccord, le Commish tranche.

Article 11. Remplacements, temps morts et blessures

  • Remplacements : quand le ballon est mort, avant un check-ball ou un lancer franc. Le remplaçant entre depuis derrière la ligne de fond, sans prévenir les Zèbres ni la table, une fois que son coéquipier est sorti du terrain (FIBA, art. 4.2.2 et 19).
  • Temps mort : 1 par Squad et par match, de 30 secondes. N'importe quel joueur peut le demander quand le ballon est mort, avant un check-ball ou un lancer franc. Un temps mort non utilisé peut servir en prolongation (FIBA, art. 18).
  • [Pas de temps mort supplémentaire. La FIBA en ajoute 2, au premier ballon mort après 6 min 59 et après 3 min 59 au chrono, seulement dans ses compétitions officielles ou si l'organisateur le décide (FIBA, art. 18.2.2).]
  • Blessure : un joueur blessé qui ne peut pas reprendre dans les 15 secondes environ, ou qui reçoit des soins, doit être remplacé. Un joueur qui saigne sort jusqu'à ce que la plaie soit couverte (FIBA, art. 5.3 et 5.6).
  • Une Squad qui n'a plus de remplaçant peut finir le match à 2, et même à 1 joueur (FIBA, interprétation 9-4).

Article 12. Règle mixte (adaptation amateur)

  • Dans un tableau mixte, chaque Squad a au moins [1] joueuse sur le terrain à tout moment.
  • Le Roster compte au moins [1] joueuse ; [2 sont conseillées pour pouvoir faire tourner].
  • Si une Squad n'a plus de joueuse disponible (blessure, exclusion), elle continue avec un joueur de moins sur le terrain.
  • Si une Squad joue sans le minimum de joueuses, le jeu s'arrête dès que c'est constaté : la Squad se met en règle et l'adversaire obtient un check-ball. En cas de récidive, le Commish peut déclarer le match perdu par forfait.
  • Une personne en catégorie non précisée [compte / ne compte pas] comme joueuse pour cette règle (article 2).

Article 13. Retards, forfaits et abandons

  • Pointage : chaque Squad se présente au complet à [lieu du pointage] au plus tard [30] minutes avant son premier match.
  • Être prête : à l'heure prévue du match, la Squad a 3 joueurs prêts à jouer sur le terrain (FIBA, art. 20.1). [Option : une Squad qui n'a que 2 joueurs prêts peut commencer à 2, en respectant la règle mixte ; le 3e entre à son arrivée.]
  • Tolérance de 5 minutes : le début du match peut être retardé de 5 minutes au plus (FIBA, interprétation 9-3). Si la Squad arrive pendant ce délai, le match commence aussitôt [et sa durée est réduite du temps perdu pour tenir le planning, le score limite restant le même] (adaptation amateur).
  • Après 5 minutes : la Squad absente perd par forfait.
  • Score d'un forfait : noté w-0 (« w » pour win, victoire). Pour le départage, ce match ne compte pas dans la moyenne de points du vainqueur et compte pour 0 point dans celle du perdant (FIBA, art. 20.2.1).
  • Deuxième forfait pendant la phase de poules, ou Squad absente toute la journée : la Squad est exclue de la Cup et n'apparaît pas au classement final (FIBA, art. 20.2.3).
  • Forfait volontaire ou arrangé : exclusion de la Cup (FIBA, art. 20.2.2).
  • Abandon : une Squad qui quitte le terrain avant la fin, ou dont tous les joueurs sont blessés ou exclus, perd par abandon. Le vainqueur choisit de garder le score du moment ou de prendre une victoire par forfait ; le score du perdant passe à 0. Une Squad qui perd par abandon est exclue de la Cup (FIBA, art. 21). [Si l'abandon est dû seulement à des blessures, le Commish peut laisser la Squad continuer la Cup (adaptation amateur).]
  • Horaires : le planning est indicatif. Chaque Squad reste près des terrains et joignable. [Le Commish peut avancer un match de [15] minutes au plus, en prévenant les Squads concernées.]

Article 14. Classement et départages (règle FIBA 3x3)

Classement d'une poule

Les Squads sont classées au nombre de victoires. En cas d'égalité, on applique dans l'ordre (FIBA, annexe D.1) :

  1. le plus de victoires ;
  2. la confrontation directe (victoire ou défaite seulement, entre Squads de la même poule) ;
  3. la meilleure moyenne de points marqués par match, sans compter les victoires par forfait, et en comptant au plus 21 points par match, même si le score a dépassé 21 ;
  4. la meilleure tête de série.

Chaque critère n'est calculé qu'une fois : si des Squads restent à égalité après un critère, on passe au suivant pour elles seulement (FIBA, annexe D.1).

Exemple : dans une poule de 4, les Squads A, B et C ont chacune 2 victoires. A a battu B, B a battu C, C a battu A : la confrontation directe ne les sépare pas. On compare leurs moyennes de points marqués :

  • A a marqué 21, 19 et 21 points, soit une moyenne de 20,33 ;
  • C a marqué 14, 21 et 22 points, ce dernier score étant compté 21, soit une moyenne de 18,67 ;
  • B a marqué 15, 17 et 21 points, soit une moyenne de 17,67.

Classement : A, puis C, puis B.

Comparer des Squads de poules différentes

Pour désigner par exemple les meilleurs 3es : pourcentage de victoires (si le nombre de matchs diffère), puis moyenne de points marqués (mêmes règles), puis tête de série. La confrontation directe ne s'applique pas entre poules (FIBA, annexe D.1).

Têtes de série

Avant le Draw, le Commish publie l'ordre des têtes de série de toutes les Squads, selon [critère : niveau des 3 meilleurs joueurs, résultats passés]. En cas d'égalité, l'ordre est tiré au sort. Dans les compétitions FIBA, cet ordre suit le classement FIBA 3x3 des 3 meilleurs joueurs (FIBA, annexe D.2).

Phase finale et récompenses

  • Format : [poules puis élimination directe / championnat / élimination directe]. Qualifiés : [les 2 premiers de chaque poule, et les meilleurs 3es]. Croisements : [1A contre 2B, 1B contre 2A].
  • [Petite finale pour la 3e place : oui / non.] [Consolante, un tableau pour les éliminés des poules : oui / non.]
  • Récompenses : [podium, MVP (meilleur joueur) de la Cup, lots].

Article 15. Fair-play, sanctions et exclusion

  • Chaque participant (joueurs, remplaçants, accompagnateurs) respecte les adversaires, les Zèbres, la table de marque, les bénévoles, le public et le lieu (FIBA, art. 1.3 et 36.1).
  • Un joueur exclu d'un match (2 fautes antisportives ou une faute disqualifiante) peut en plus être exclu de la Cup par le Commish (FIBA, art. 38.3.5).
  • Le Commish exclut de la Cup tout joueur coupable de violence, d'agression verbale ou physique, ou d'arrangement d'un résultat (FIBA, art. 38.3.5). Il peut exclure toute la Squad si ses autres membres y ont contribué, y compris en laissant faire (FIBA, art. 38.3.6).
  • Entraînent aussi l'exclusion (adaptation amateur) : les propos racistes, sexistes, homophobes ou discriminatoires, le harcèlement, la consommation d'alcool ou de drogue pendant la Cup [, la dégradation du lieu].
  • Triche sur l'identité, l'âge ou le niveau : les matchs concernés sont perdus par forfait et la Squad peut être exclue.
  • Un joueur exclu de la Cup quitte l'aire de jeu ; [son inscription n'est pas remboursée].
  • Les décisions du Commish sur place sont définitives.

Article 16. Droit à l'image et données personnelles

  • Pendant la Cup, [l'organisateur et ses photographes] prennent des photos et des vidéos. Elles servent à présenter et promouvoir la Cup et l'organisateur sur [site, réseaux sociaux, presse, affiches], pendant [durée, par exemple 3 ans].
  • À l'inscription, chaque joueur indique s'il accepte d'apparaître sur ces images : oui ou non. Refuser n'empêche pas de jouer. Pour un mineur, ce choix revient à un parent ou à un représentant légal.
  • Chacun peut retirer son accord à tout moment en écrivant à [email] ; les images déjà publiées sont alors retirées quand c'est possible.
  • Les résultats et classements sont publiés avec [le prénom et le nom / le prénom et l'initiale du nom / un pseudo]. Pour les moins de 15 ans : prénom seulement, sans photo.
  • Données personnelles : [l'organisateur] collecte les noms, dates de naissance et contacts des participants pour organiser la Cup. Ces données ne sont ni vendues ni cédées, et sont supprimées [durée] après la Cup. Pour y accéder, les corriger ou les faire supprimer : [email].

Article 17. Responsabilité, assurance et santé

  • L'organisateur a souscrit une assurance responsabilité civile pour la Cup : [assureur, numéro de contrat].
  • Chaque participant joue sous sa propre responsabilité. Une assurance individuelle accident, qui couvre ses propres blessures, est conseillée.
  • Chaque joueur déclare être en état de jouer au basket en compétition. [Document demandé : aucun / certificat médical / questionnaire de santé pour les mineurs, selon les règles en vigueur à la date de la Cup.]
  • Premiers secours : [trousse de secours, secouristes, poste de secours] à [emplacement]. En cas d'urgence : 15 (SAMU) ou 112.
  • L'organisateur n'est pas responsable des objets perdus ou volés.
  • Les participants respectent le règlement du lieu [interdiction du verre, interdiction de fumer, horaires d'ouverture].
  • En cas d'annulation (météo, force majeure) : [report, remboursement].

Article 18. Acceptation du règlement

  • S'inscrire, c'est accepter ce règlement. Le Capitaine le transmet à chaque joueur de sa Squad [et chaque joueur l'accepte à l'inscription].
  • Le Commish peut compléter ce règlement pour un cas imprévu. Toute modification est annoncée avant le premier match.
  • Questions : [contact du Commish].

Avant de publier (pour le Commish)

  1. Remplace chaque champ entre crochets et supprime les options que tu ne retiens pas.
  2. Garde une seule option de durée (article 6) et une seule version d'arbitrage (article 10).
  3. Vérifie que « L'essentiel en 6 points » dit la même chose que les articles : durée, horloge des tirs, arbitrage, pointage, tolérance de retard.
  4. Envoie le règlement aux Capitaines avec la confirmation d'inscription, et affiche-le le jour J près de la table de marque.

Sources

Toutes les sources ont été consultées le 2026-10-03.


Bientôt dans Hoopclan : ce règlement se remplit tout seul à la création de ta Cup.